android 自定义view_Android开发之如何自定义数字键盘详解

更新时间:2021-08-18    来源:php入门    手机版     字体:

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前言

这篇文章是介绍Android中自定义键盘的一些套路,通过定义一个数字键盘为例,本篇的文章语言是基于Kotlin实现的,如果还没有用或者不熟悉该语言的同学,可以自己补习,我之前也写过入门文章。


效果图

github:源码传送门

本地下载:源码传送门

加载键盘存储键属性的XML描述

我们下面的介绍都是依靠上图的实现来展开的,首先是软键盘的布局,我们需要我们的res/xml目录下创建一个xml文件,根节点就是Keyboard,然后就是键盘的每一行Row,每一行中可以指定每一列,也就是具体的键Key,代码实现



 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

在Keyboard节点属性中,我们通过horizontalGap设置水平的间距,通过verticalGap设置垂直的间距,通过keyWidth设置每一个key的宽度,通过keyHeight设置。需要注意的地点是如果Keyboard ,Row和Key都可以指定宽高。通常我们可以指定在Keyboard 中设置每一个键的宽高就可以了。当然如果对特定行的宽高要有所调整,可以在Row 或者key上设置,例如我们示例图中展示的最上面的一行,它的宽度比其它行都低了一点,则我们在第一行设置了属性android:keyHeight="6%p"

在每一个key中有下面常用属性

1、android:codes 官网介绍是说这个是该键的unicode 值或者逗号分隔值,当然我们也可以设置成我们想要的值,在源码中提供了几个特定的值

//就不解释了,通过名字应该看得出来
 public static final int KEYCODE_SHIFT = -1;
 public static final int KEYCODE_MODE_CHANGE = -2;
 public static final int KEYCODE_CANCEL = -3;
 public static final int KEYCODE_DONE = -4;
 public static final int KEYCODE_DELETE = -5;
 public static final int KEYCODE_ALT = -6;

2、android:keyOutputText 设置该值后,当点击key时回调onText(text: CharSequence?)会执行,参数就是我们设置的值。

3、android:keyIcon设置key上显示的icon

4、android:keyLabel 键上显示的值

5、android:isRepeatable 当长按时是否重复该键设置的操作,例如我们删除键可以设置此属性。

6、android:keyEdgeFlags 该属性有两个值,分别是left,right,用与指定显示在最左还是最右,一般不用此属性。默认从左到右排列。

还有其它属性,不在介绍,可以自己去查阅api

自定义KeyboardView

该类是用来渲染虚拟键盘的类,类中有一个接口OnKeyboardActionListener能检测按键和触摸动作,我们要自定义虚拟键盘,只需要继承该类并实现该监听接口即可,当然我这里并没有实现接口,我单独创建了一个工具类,用于将自定义键盘View和EditText关联,并设置接口监听,这些稍后介绍到再说,我们最主要关注的就是onDraw方法,它可以让我们自定义键盘的绘制,随心所欲的画我们想要的东西。当然,我们也可以不做任何实现,它默认的有一种绘制。

class CustomKeyboardView : KeyboardView {
 private var mKeyBoard: Keyboard? = null

 constructor(context: Context, attrs: AttributeSet) : this(context, attrs,0) {}

 constructor(context: Context, attrs: AttributeSet, defStyle: Int) : super(context, attrs, defStyle) {
 //
 }

 override fun onDraw(canvas: Canvas) {
 super.onDraw(canvas)
 mKeyBoard = this.keyboard
 var keys: MutableList? = null
 if (mKeyBoard != null) {
 keys = mKeyBoard!!.keys
 }
 if (keys != null) {
 for (key in keys) {
 //可以自定义自己的绘制(例如某个按钮绘制背景图片和文字,亦或者更改某个按钮颜色等)
 if (key.codes[0] == -111) {//过滤指定某个键自定义绘制
 }
 }
 }
 }
}

在上面的onDraw方法中,我们通过this.keyboard(即java的getKeyboard方法,是KeyboardView 中的方法)获取Keyboard对象,并通过mKeyBoard!!.keys获取键盘的Key对象,即每一个键对象,如果我们想自定义绘制,就可以自己实现绘制,当然也可以针对个人键绘制,例如键上字体颜色,背景等。例如我们针对Key的code是 -111的自定义一些绘制操作。

 if (key.codes[0] == -111) {//过滤指定某个键自定义绘制
  //绘制后,原来xml中的keyLabel以及keyIcon会被覆盖,如需显示文字
  //需要自己重新绘制,要后绘制文字,否则文字不显示
  drawBackground(R.drawable.bg_keyboardview1, canvas, key)
  drawTextOrIcon(canvas, key)
 }

背景selector


 
 

需要注意的是需要先绘制背景,再绘制文字或icon,否则文字或者icon就看不到了,相信你肯定知道为啥,真不知道的话那....

 //绘制背景
 fun drawBackground(drawableId: Int, canvas: Canvas, key: Keyboard.Key) {
 var drawable = resources.getDrawable(drawableId)
 var drawableState: IntArray = key.currentDrawableState
 if (key.codes[0] != 0) {
  drawable.state=drawableState
 }
 drawable.bounds = Rect(key.x, key.y, key.x + key.width, key.height + key.y)
 drawable.draw(canvas)
 }

绘制背景前先通过key.currentDrawableState(java的getCurrentDrawableState() 方法,后面不在提了)获取当前的状态,然后设置到drawable,然后通过Rect指定绘制的区域。Rect参数分别是左上右下。key.x,key.对应的就是该key的左上角的坐标,则left=key.xtop=key.y, right=key.x+key.width, bottom=key.y+key.height然后调用 drawable.draw(canvas)开始绘制。

绘制完成背景之后,我们开始绘制文字或者icon。

 //绘制文字或图标
 fun drawTextOrIcon(canvas: Canvas, key: Keyboard.Key) {
 var bounds = Rect()
 var paint = Paint()
 paint.color = Color.WHITE
 paint.isAntiAlias = true
 paint.textAlign = Paint.Align.CENTER
 paint.typeface = Typeface.DEFAULT
 if (key.label != null) {
  var label = key.label.toString()
  //为了将字体大小与默认绘制的Label字体大小相同,需要反射获取默认大小。然后在此处设置文字大小
  //还有一种取巧的方法在布局文件keyboardview中设置keyTextSize,labelTextSize
  var field = KeyboardView::class.java.getDeclaredField("mLabelTextSize")
  field.isAccessible = true
  var labelTextSize = field.get(this) as Int
  paint.textSize = labelTextSize.toFloat()
  paint.getTextBounds(label, 0, label.length, bounds)
  canvas.drawText(label, (key.x + key.width / 2).toFloat(), (key.y + key.height / 2 + bounds.height() / 2).toFloat(), paint)
 } else if (key.icon != null) {
  key.icon.bounds = Rect(key.x + (key.width - key.icon.intrinsicWidth) / 2, key.y + (key.height - key.icon.intrinsicHeight) / 2, key.x + (key.width - key.icon.intrinsicWidth) / 2 + key.icon.intrinsicWidth, key.y + (key.height - key.icon.intrinsicHeight) / 2 + key.icon.intrinsicHeight)
  key.icon.draw(canvas)
 }
 }

通过上面的代码,我们做了下判断如果有label的时候就绘制文字,如果没有但是有icon就绘制icon,否则不做处理。在这里可以指定绘制文字的大小,颜色等。需要注意的一点是文字大小,为了和显示的其他默认绘制key的大小相同,需要获取KeyboardView中的mLabelTextSize或者mKeyTextSize,因为该变量没有提供暴露方法,所以需要我们反射操作。当然还有一种取巧的方法,我们可以在xml中指定字体大小,在此设置成相同大小。对于坐标区域的计算上面已经做了分析。

布局使用


我们创建了自定义的View之后,需要再创建上面layout供加载。keyBackground属性是设置Key的背景,一般我们可以设置一个selected选择器。keyPreviewHeight设置预览的高度,即我们点击时会有一个提示效果。keyPreviewLayout是我们预览的布局,它需要是一个TextView 。keyPreviewOffset是预览的偏移量,keyTextColor设置key字体颜色,shadowRadius我们一般设置为0,它表示字体的阴影,如果不设置0.看起来回模糊。

创建工具类

在工具类中创建了两个构造方法

 constructor(activity: Activity) : this(activity, true, false)
 /**
 * @param activity
 * @param isRandom 是否时随机键盘
 * @param mIsDecimal 是否支持小数输入
 */
 constructor(activity: Activity, isRandom: Boolean, isDecimal: Boolean) {
 mActivity = activity
 mIsRandom = isRandom
 mIsDecimal = isDecimal
 mKeyboard = Keyboard(mActivity, R.xml.keyboard)
 addViewToRoot()
 }

//加载自定义的键盘layout
 private fun addViewToRoot() {
 mKeyBoardViewContainer = mActivity.layoutInflater.inflate(R.layout.keyboardview, null)
 //var frameLayout: FrameLayout = mActivity.window.decorView as FrameLayout//不要直接往DecorView(状态栏,内容,导航栏)中addView,如使用这个则最后显示布局不全(一部分内容在导航栏区域)
 var frameLayout: FrameLayout = mActivity.window.decorView.find(android.R.id.content)
 var lp = FrameLayout.LayoutParams(FrameLayout.LayoutParams.MATCH_PARENT, FrameLayout.LayoutParams.WRAP_CONTENT)
 lp.gravity = Gravity.BOTTOM
 frameLayout.addView(mKeyBoardViewContainer, lp)
 mKeyBoardView = mKeyBoardViewContainer.find(R.id.keyboard_view)
 }

在构造方法中初始化Keyboard,以及布局文件,在代码中我们看到我们获取到DecorView中id为android.R.id.content的布局,该布局是FrameLayout 布局,我们创建的布局都是放在这个布局中了,对这方面不理解的可以看看我之前写的文章深入分析setContentView。为了让我们自定义的键盘显示在最下面,设置Gravity为BOTTOM,然后通过frameLayout.addView(mKeyBoardViewContainer, lp)添加到FrameLayout 中。

除此之外,我们创建一个函数attachTo(EditText)将EditText与我们自定义的键盘绑定

fun attachTo(editText: EditText) {
 //如果editText与上次设置的是同一个对象,并且键盘已经正在在显示,不再执行后续操作
 if (mEditText != null && mEditText == editText && mKeyBoardView.visibility == View.VISIBLE) return
 mEditText = editText
 Log.e(TAG, "attachTo")
 //根据焦点及点击监听,来显示或者隐藏键盘
 onFoucsChange()
 //隐藏系统键盘
 hideSystemSoftKeyboard()
 //显示自定义键盘
 showSoftKeyboard()
 }

 private fun onFoucsChange() {
 mEditText!!.setOnFocusChangeListener { v, hasFocus ->
  Log.e(TAG, "onFoucsChange:$hasFocus" + v)
  //如果获取焦点,并且当前键盘没有显示,则显示,并执行动画
  if (hasFocus && mKeyBoardView.visibility != View.VISIBLE) {
  mKeyBoardView.visibility = View.VISIBLE
  startAnimation(true)
  } else if (!hasFocus && mKeyBoardView.visibility == View.VISIBLE) {
  //如果当前时失去较大,并且当前在键盘正在显示,则隐藏
  mKeyBoardView.visibility = View.GONE
  startAnimation(false)
  }
 }

 mEditText!!.setOnClickListener {
  Log.e(TAG, "setOnClickListener")
  //根据上面焦点的判断,如果已经获取到焦点,并且键盘隐藏。再次点击时,
  // 焦点改变函数不会回调,所以在此判断如果隐藏就显示
  if (mKeyBoardView.visibility == View.GONE) {
  mKeyBoardView.visibility = View.VISIBLE
  startAnimation(true)
  }
 }
 }

 private fun hideSystemSoftKeyboard() {
 //11版本开始需要反射setShowSoftInputOnFocus方法设置false,来隐藏系统软键盘
 if (Build.VERSION.SDK_INT > 10) {
  var clazz = EditText::class.java
  var setShowSoftInputOnFocus: Method? = null
  setShowSoftInputOnFocus = clazz.getMethod("setShowSoftInputOnFocus", Boolean::class.java)
  setShowSoftInputOnFocus.isAccessible = true
  setShowSoftInputOnFocus.invoke(mEditText, false)
 } else {
  mEditText!!.inputType = InputType.TYPE_NULL
 }
 var inputMethodManager = mActivity.applicationContext.inputMethodManager
 inputMethodManager.hideSoftInputFromWindow(mEditText!!.windowToken, 0)
 }

private fun showSoftKeyboard() {
 if (mIsRandom) {
  //生成随机键盘
  generateRandomKey()
 } else {
  //有序键盘
  mKeyBoardView.keyboard = mKeyboard
 }
 mKeyBoardView.isEnabled = true
 //设置预览,如果设置false,则就不现实预览效果
 mKeyBoardView.isPreviewEnabled = true
 //设置可见
 mKeyBoardView.visibility = View.VISIBLE
 //指定键盘弹出动画
 startAnimation(true)
 //设置监听
 mKeyBoardView.setOnKeyboardActionListener(mOnKeyboardActionListener())
 }

 private fun generateRandomKey() {
 var keys = mKeyboard.keys
 var numberKeys = mutableListOf()
 //保存数字
 var nums = mutableListOf()
 //0的ASCII码是48,之后顺序加1
 for (key in keys) {
  //过滤数字键盘
  if (key.label != null && "0123456789".contains(key.label)) {
  nums.add(Integer.parseInt(key.label.toString()))
  numberKeys.add(key)
  }
 }
 var random = Random()
 var changeKey = 0//更改numberKeys对应的数值
 while (nums.size > 0) {
  var size = nums.size
  var randomNum = nums[random.nextInt(size)]
  var key = numberKeys[changeKey++]
  key.codes[0] = 48 + randomNum
  key.label = randomNum.toString()
  nums.remove(randomNum)
 }
 mKeyBoardView.keyboard = mKeyboard
 }

具体的解释已在代码中体现。

设置键盘监听

在上面代码中我们看一句mKeyBoardView.setOnKeyboardActionListener(mOnKeyboardActionListener()) ,它就是设置键盘的监听。OnKeyboardActionListener接口是KeyboardView的内部类,我们在此设置监听可以指定在对应的回调种操作EditText。该接口回调方法如下

1、swipeUp()

当用户快速将手指从下向上移动时调用

2、swipeDown 方法

当用户快速将手指从上向下移动时调用

3、swipeLeft

当用户快速将手指从右向左移动时调用

4、swipeRight()

当用户快速将手指从左向右移动时调用

5、onPress(primaryCode: Int)

点击key时调用primaryCode时对应key的codes值

6、onRelease(primaryCode: Int)

释放key时调用

7、onKey(primaryCode: Int, keyCodes: IntArray?)

我选择在此对EditText的编辑,onPress之后调用的。

8、onText(text: CharSequence?)

设置keyOutputText时会会回调

具体实现

 inner class mOnKeyboardActionListener : KeyboardView.OnKeyboardActionListener {
 override fun swipeRight() {
  Log.e(TAG, "swipeRight")
 }

 override fun onPress(primaryCode: Int) {
  Log.e(TAG, "onPress")
  //添加震动效果
  mActivity.applicationContext.vibrator.vibrate(50)
  ////指定隐藏(确定)删除不显示预览
  mKeyBoardView.isPreviewEnabled = !(primaryCode == Keyboard.KEYCODE_DONE || primaryCode == Keyboard.KEYCODE_DELETE)
 }

 override fun onRelease(primaryCode: Int) {
  Log.e(TAG, "onRelease")
 }

 override fun swipeLeft() {
  Log.e(TAG, "swipeLeft")
 }

 override fun swipeUp() {
  Log.e(TAG, "swipeUp")
 }

 override fun swipeDown() {
  Log.e(TAG, "swipeDown")
 }

 override fun onKey(primaryCode: Int, keyCodes: IntArray?) {
  Log.e(TAG, "onKey primaryCode:$primaryCode keyCodes:$keyCodes")
  if (mEditText == null) throw RuntimeException("The mEditText is null,Please call attachTo method")

  mEditText?.let {
  var editable: Editable = it.text
  var textString = editable.toString()
  //获取光标位置
  var start = it.selectionStart
  when (primaryCode) {
   //如果是删除键,editable有值并且光标大于0(即光标之前有内容),则删除
   Keyboard.KEYCODE_DELETE -> {
   if (!editable.isNullOrEmpty()) {
    if (start > 0) {
    editable.delete(start - 1, start)
    } else {
    }
   } else {
   }
   }
   Keyboard.KEYCODE_DONE -> {
   hideSoftKeyboard()
   mOnOkClick?.let {
    //点击确定时,写一个回调,如果你对有确定的需求
    it.onOkClick()
   }
   }
   else -> {
   // 由于promaryCode是用的ASCII码,则直接转换字符即可,46是小数点
   if (primaryCode != 46 ) {
    //如果点击的是数字,不是小数点,则直接写入EditText,由于我codes使用的是ASCII码,
    // 则可以直接转换为数字。当然可以你也可以获取label,或者根据你自己随便约定。
    editable.insert(start, Character.toString(primaryCode.toChar()))
   } else {
    //如果点击的是逗号
    if (mIsDecimal && primaryCode == 46) {
    if ("" == textString) {
     //如果点的是小数点,并且当前无内容,自动加0
     editable.insert(start, "0.")
    } else if (!textString.contains(".")) {
     //当前内容不含有小数点,并且光标在第一个位置,依然加0操作
     if (start == 0) {
     editable.insert(start, "0.")
     } else {
     editable.insert(start, ".")
     }
    } else {
     //如果是不允许小数输入,或者允许小数,但是已经有小数点,则不操作
    }
    } else {
    }
   }
   }
  }
  }
 }

 override fun onText(text: CharSequence?) {
  Log.e(TAG, "onText:" + text.toString())
 }

 }
 fun hideSoftKeyboard(): Boolean {
 if (mEditText == null) return false
 var visibility = mKeyBoardView.visibility
 if (visibility == View.VISIBLE) {
  startAnimation(false)
  mKeyBoardView.visibility = View.GONE
  return true
 }
 return false
 }

 fun startAnimation(isIn: Boolean) {
 Log.e(TAG, "startAnimation")
 var anim: Animation
 if (isIn) {
  anim = AnimationUtils.loadAnimation(mActivity, R.anim.anim_bottom_in)
 } else {
  anim = AnimationUtils.loadAnimation(mActivity, R.anim.anim_bottom_out)
 }
 mKeyBoardViewContainer.startAnimation(anim)
 }

当点击的是KEYCODE_DONE 时,调用hideSoftKeyboard函数隐藏键盘,并执行隐藏动画,动画的xml文件就不在贴出了。

具体使用方式如下

 keyboardUtli = KeyBoardUtil(this@KeyBoardDemoActivity)
 et_keyboard.setOnTouchListener { v, event ->
  keyboardUtli?.attachTo(et_keyboard)
  //设置是否可以输入小数
  keyboardUtli?.mIsDecimal = true
  false
 }
 et_keyboard2.setOnTouchListener { v, event ->
  keyboardUtli?.attachTo(et_keyboard2)
  keyboardUtli?.mIsDecimal = false
  false
 }

本文来源:http://www.bbyears.com/jiaocheng/136701.html

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